腹黒元副盟主のわななき

黒い砂漠デネブ鯖『アークエンジェル』、リネレボフリンテッサ鯖「xxxMZRxxx」血盟所属の腹黒い事務員カタリナのリネとは無関係の駄文集

【わななき味ゲーレビュー:シャドウゲイト】80年代生まれの思い出シリーズ③

ファミコン黎明期、世の中にはゲームメーカーが乱立した。

まさにファミコン戦国時代

バブル経済真っ只中で、大人たちは好景気に浮かれまくり、私たち子供はというとその恩恵をテレビゲームという形で享受していた。

日本中のそこかしこが未曽有の好景気に沸き返っていた。

今思えば、狂気の沙汰としか思えないお金の使い方をする大人たちが、その後のバブル崩壊によって絶望のズンドコに堕とされる様をまざまざと見せられた私たちの世代。

出典:middle-edge.jp

 無意識のうちに「ああはなるまい」と大人になるにつれ意識改革を進めた結果が昨今の日本だ。相も変わらず好景気はやってきていないけど、危機的状況は脱しつつあり、緩やかに、本当に緩やかに持ち直してきたのは父たちの世代が死に物狂いで踏ん張り、頂上から麓までを直滑降する様子を見せられた次世代がそのときの教訓をもとに頑張った結果なのだ。

で、そんなまだ日本が景気の良かったころにとりあえずゲーム業界に参入しておけば儲かるという、現代で言ったら「仮想通貨で一儲けできる」と同じように、よくも分からずゲーム業界に進出し四苦八苦しつつ、バブル崩壊後には一掃されはするものの、今のメーカーには作れないような隠れた名作(迷作)を輩出するメーカーが多かったのだ。これからお話しするケムコもその一つだ。

 ***

前回、ファミコン本体からコントローラーを引き千切ってリナ家の居間を地絵図に塗り替えた我らが少々頭のおかしい父が、子供たちを泣かせたお詫びとしてゲームショップで弟に買ってくれたのが、ケムコのアドベンチャー3部作の2作目シャドウゲイトだ。

ケムコという会社を知らない人は多いだろうと思うけれど、シャドウゲイトを知らない人は案外少ない。あまりのバカゲーぶりに、ニコニコ動画をはじめ様々な動画サイトで多くの実況者たちにプレイされ、発売から30年経とうとしている今なお愛される名作だ。

今回はこの名作を、当時5歳の弟が開始5分でプレイ放棄したのち、何となく意地でクリアしようとして途中で挫折するリナ、その数年後、T君の部屋で開催されたくそゲー品評会で優勝をかっさらった時の思い出を交えつつレビューしようと思う。

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(図1 シャドウゲイト

パッケージから察するに中央に描かれている左手に松明を、右手に槍なのか杖なのかいまいちわからないオブジェを構えた青年が主人公。

左手の松明を手放さない辺り、防御を一切考えていない脳ミソまで筋肉が詰まっていそうな(愚かそうな)印象を受ける。

中古ショップにて同時に私が父から買ってもらったFF2が純西洋風RPGの装いだったのを見て、弟も無意味に対抗心を燃やしてこのシャドウゲイトを選んだのだと思うのだけれど、そもそもこのゲームはテキストを読み進めていくアドベンチャーゲームで、当時5歳の弟には全く理解の及ばないジャンルだったのだ。

かくいう私もこの手のジャンルのゲームは初めてだったのでゲームが始まった瞬間に目が点になったのを覚えている。

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(図2 タイトル画面)

すべて英語表記されたタイトル画面からして、小学校低学年が遊ぶソフトではないのがありありと伝わってくる。ちっともわくわくしない

ただ、BGMは秀逸。1989年ともなれば、私の愛してやまないKONAMIなんかは独自にカセットROMの中に専用拡張ROMを組み込んでいたりして、今聞いても「カッコイイ」BGMを聞かせてくれていた。サウンドチーム「コナミ矩形波倶楽部」なんて私の世代のファミコン好きなら知らない人なんていないくらい有名だ。

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ああ、今回の主役はシャドウゲイトだった。

シャドウゲイトはというと、もともとは米国で発売されたPCソフトを日本ローカライズした作品のため、サウンドのベースがPCなのか知らないけれどなかなか洗練されたサウンドだ(ファミコンにしては)。が、肝心なのはゲームの中身よ、と言われるがままにスタートボタンを押す。

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(図3 最初のセリフ)

弟はもう既にこの画面で固まっていた

私がプレイするFF2の画面を食い入るように見ていた彼が、いざシャドウゲイトをプレイし始めて、ものの10秒でコレジャナイ感がMaxといった顔をして私を見た。

何度でもいうけど、曲はいい。けれど、戦闘が始まるわけでもなく、主人公が表示されるわけでもない。画面下部三分の一ほどを占めるテキスト領域。画面上部右側に表示される見方のわからないアイテム蘭。

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(図4 一人で盛り上がる主人公)

いちいちテキストが長い。後々わかることだけれど、この主人公は冒険者ではなくて、吟遊詩人にでもなった方が良いのでは?と思わせるくらい台詞がいちいち叙情的だ。しかも、この無駄に長い叙情的なセリフがほぼすべての行動に付随してくる。

 

オープニングを要約すると、この主人公は旅の途中で出会ったドルイドの預言者に、「お前は王家の血を引く真の勇者なので、シャドウゲイトに赴き邪神ベエマスの復活をもくろむ魔王ワーロックを倒してこい」と言われ、その気になってここまで来てしまったわけだ。やはりこの主人公、ちょっとアタマおかしい

ちなみにベエマスというのはゲーム内で「最も恐ろしいタイタン」と表現されているけれど、要はベヒーモス(バハムート)のことで、作中では巨大な邪龍として描かれている。

一通りオープニングの無駄に長いセリフが終わって、残される画面がこちら。

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(図5 恐ろしく不親切なUI)

まあ、大人になった今なら何となく下のアイコンの意味も分かるけど、5歳児にはここで無理だった模様。だって、「いどう」って言われても、「移動」の意味が分からないんだもの。

ここまであれこれいじってみたけれど、ドアを「あける」ところで我が弟はそっとドロップアウトした。

これ、つまんない」

彼が発したのは純粋な感想で、悪気も悪意もなかったのだろうけど、珍しく父親が買ってくれたゲームソフトなんだからもう少し粘ればよかったのに、彼はここでカセットを静かに箱に戻した。

その場に父が居なくてよかったと思う。あのキチガイが見て居ようものならば、さに吊り下げられて気を失うまでみぞおちに拳を叩き込まれかねない…。ともあれ、弟に父が買ってあげたシャドウゲイトは購入したその日にリナの持ち物となる。

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(図6 吊るされる弟と喜ぶ父(代理あんぱんとばいきん))

 

しかしそれにしても確かに何とも不親切なUIだ。

知らない人に向けて解説すると、シャドウゲイト「コマンド」と「操作対象の指定」の組み合わせで物語が進んでゆく。

例えば上記のドアを開ける行為にしても「あける」コマンドを選択したのち、対象である「ドア」を選択することで「ドアを開ける」という行為が完結するようになっている。アイテムの使用に関しても「つかう」+「かぎ1」+「対象のドア」という具合で、一つの動作を完結するのに結構手間がかかるのだ。

しかも、叙情的な主人公のおかげか、たかが最初のドアを開けただけで「これが恐怖の入り口というわけか…」などとほざくので、本当に先が思いやられる。

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(図6 恐怖への入り口)

さて、私のレビューなんて読むより、ググった方が詳細な情報を得られると思うのだけれど、シャドウゲイトに限らず、ケムコのアドベンチャーシリーズは所謂「死にゲー」となっている。

選択を一つ間違えると即死の時限爆弾解除方式だ(か的なやつ)。また、随所に散りばめられた罠の数々も、ハマってしまえば即あの世に逝ける親切設計

とはいえ、死んでも直前の状態からコンティニューできるので、時間をかけると必ずどんな下手くそなプレイヤーでもクリアすることができる。アクションゲームのように、何回やっても何回やってもエアーマンが倒せない、などと言うことはないのだ。

その代わり、クリアまでに何回死ぬか数え切れない人が多数、あまりの理不尽な死にっぷりにコントローラーを投げ出す子供が後を絶たなかったに違いない。

シャドウゲイトをレビューすることの9割は、その理不尽な死に様を笑い飛ばすことで構成されるといっても過言ではないと思う。

 

わたしの初めてのゲームオーバーは開始10分ほどで訪れた。玄関の次の部屋、細長い廊下の壁にカウンターのようなものがせり出していて、何やら本が置いてあるので取ろうとしたその時だった。

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(図7 初めての理不尽な死)

落とし穴だ!と気づいた時にはすでに遅し。画像の通り、深い、深―い闇の中へと転落した。そしてそこに横たわる髑髏たちの仲間になるのを待つだけになってしまった(正解は「あける」+「本」でした。くそっ)。

そして、その先に待ち受けるものは、この先シャドウゲイトをプレイするにあたり、幾度となく見させられる画面とテキストなのだ。

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(図8 ざんねん‼ わたしの ぼうけんは これで おわってしまった‼)

 

この死神、この後何度も何度もわたしを迎えに来てくれる。案外、仕事熱心な好青年なのかもしれない。ともあれ、本を取ろうとすれば転落死、梯子を下りれば途中から梯子がなくて足を踏み外して転落死

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(図9 梯子がないと死ぬらしい)

 

バルコニーにおいてある金貨を拾おうと近付くと床が崩れて転落死

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(図10 金貨に目がくらむ「真の勇者」)

 

ボロボロの橋を渡ろうと乗った瞬間崩れて転落死

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(図11 橋が崩れる。見ればわかるのに)

 

井戸の中を覗いて足を滑らせ転落死

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(図12  足を滑らせて井戸へ)

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(図12-2 着地にも失敗して骨折します)

 

この主人公の死因の半数は転落死なんじゃなかろうか。

死神も、この危機回避能力皆無のアホ主人公が転落するたびに呼び出されて少し可哀想になってくる。転落死だけで何パターンあるのか数えようとしてけど多すぎて止めたくらいだ。

 

さて、ここまで転落死という、ほぼほぼ危険予測ができない事象に殺されてきた自称「真の勇者」だけれど、プレイヤーのせいで死ぬことが結構ある。もう一度コマンド一覧を見てもらうと用途不明なコマンドがあるのだ。

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(図12 セルフコマンド)

「セルフ」…これこそがシャドウゲイトバカゲーの神と言わしめた伝説のコマンドだ。ただし、このセルフコマンドは行動ではない。

説明書には「自分(主人公)自身で考えた末の行動をする」というような旨の記載があるのだけれど、この真の勇者さんは人並外れたバカなので、考えた末に取る行動はほぼすべて死に直結する。

なお、「しらべる」+「セルフ」の結果は下記の通り。

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(図13 真の勇者ですか。そうですか)

 

正解以外の選択肢はすべて死に直結するシャドウゲイト諸刃の剣「セルフ」。この組み合わせでの死に様が数々のゲーマーを笑いという名の恐怖のズンドコに落とすことになる。

一例をあげると「つかう」+「つるぎ」+「セルフ」

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(図14 剣+セルフ)

「私亡き後の世界は闇に包まれてしまうであろう…」

いやいやいやいや、何をどう考えたら自ら心臓を剣で貫くようなバカタレに世界の命運を託すのだろう。

考えた末の行動なら、「私は剣を装備した」が普通でしょJK(ジューシーから揚げ)。冒頭で語られているドルイド預言者の頭がオカシイのか、そもそも予言が大外れだったのか、はたまた目についた若い男全員に同じセリフを吐いてワーロック退治に行かせているのか。

いずれにしてもこんなキチガイに倒される程度なら魔王ワーロックとやらも、その辺のオッサンなんじゃないだろうか。

他にも、

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(図15 斧+セルフ)

 

こいつは刃物を見ると左胸に突きたくなる心の病なのではないだろうか。

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(図16 火かき棒+セルフ)

 

わたしが間違っていました。先の尖ったものは全て左胸に突きたくなる病ですね。訂正します。先端恐怖症ならぬ先端物使用自殺症候群。

ほんと、こいつに救える世界なら私でも救える

 

といった具合に、大抵のものは全て自殺するために用意されたトラップアイテムだ。「つかう」+「セルフ」できちんと装備できるものは

「マント」「メガネ」「銀の手袋」の三つだけ

だったと思う。

因みに、これらを装備した状態で「しらべる」+「セルフ」を実行すると、「わたしこそ しんのゆうしゃだ!!」の後に、

「わたしはマントを身に着けている!!」

「わたしはメガネをかけている!!」

「わたしは銀の手袋を身に着けている!!」

と現在の自分の装備を教えてくれる。なお、この三つを装備した状態がこの真の勇者様の最終形態ドラクエ3で言うと「王者の剣」「光の鎧」「勇者の盾」「聖なる守り」を装備した状態。

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  (ロト装備)      (これにメガネをかけてマントを羽織り、手袋をする)

比較するまでもなく貧弱だ。

せめて武器の一つくらい装備したいところだけれど、シャドウゲイトに登場する武器は全て装備することができず、使いどころもそれぞれ一度しかない。なお、これらの装備品(装飾品?)は一度装備すると外せない呪いのアイテムなので、最終決戦時の勇者様の風貌はパッケージのイケメン風主人公とはかけ離れたものになっているワーロックから見たらどこのトンチキが遊びに来たのだろうかと思うことだろう。

 

そんな自殺量産コマンド「セルフ」以外にも、プレーヤーの手により自殺を図る方法がある。「いどう」+「画面」だ。ゲーム画面左下の四角いアイコンが移動先を表しているため、大抵の「いどう」コマンドはこれらのアイコンを指定して移動するのだけれど、マウスライクなUIのおかげで画面を直接クリック(?)して移動することもできるシャドウゲイト。これがまた真の勇者をあちら側へ誘う悪魔の操作なのだ。

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(図17-1 湖を直接指定した結果)

湖を直接移動先として指定すると、サメのいる湖(サメは海だろというツッコミは受け付けない)にザブザブと何の躊躇もなしに入っていって自らを餌として差し出す真の勇者。そして断末魔はやはりポエミー

 

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(図17-2 谷底へダイブする真の勇者)

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(図17-3 またお前か!)

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(図18 スライムを直接移動先に)

移動先は何も場所だけではない。

行く手を阻むスライムをクリックすれば同類に。ちなみにこのスライムについては全てのコマンドを受け付けない完全無欠の即死トラップ。回避するには「スライムの入っている棺を開けない」一択

斧で斬ろうが、棒で叩こうが、松明で燃やそうと試みても結果は全てポエミーに即死ドラクエでは最弱のモンスターであるスライムも、シャドウゲイトにおいては最強のモンスターの一角となる。いや、真の勇者が弱すぎるだけなのかもしれないけど…。それにしても「黄泉の国への切符を手にしてしまった。・・・痛みも痒みも伴わずに・・・」ってほんと叙情的。

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(図20 炎の中を移動指定)

シャドウゲイトの数ある死に様の中でも屈指の人気を誇る方法がこちら。

どこからどう見てもクリアしたければ移動先に選ばない炎の中を指定するとこのテキストが。というか、「かーるいす」て……たしかにカールルイスが活躍していた時代だけど、スポーツゲームに登場させるならまだしも、こんな気の狂った死にゲー風情に使われたらカールルイスだって怒るに違いない。当時のゲームプログラマーが病んでいた証拠だ。

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(図21 マグマダイバー)

挙句の果てにはプレーヤーに対して呪詛を吐いたりする。何がここまで彼を駆り立てるのだろう。

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(図22 準備体操すれば生きられたかもしれない)

サメも居ないし、と湖に飛び込めば今度は心臓麻痺で昇天する真の勇者。ここまでくると制作サイドが「死に様を笑うゲーム作り」に本気だったのではないかと思えてくる。なお、(図20)の炎の回廊では、火竜が出てくるのだけれど、武器では歯が立たず返り討ちに遭う。

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(図23-1 返り討ち)

剣でも、斧でも、槍でも、銀の矢でも、パチンコでも、王家の杖でも…あらゆる武器が通じない。すべからく返り討ちに遭う。

ここは「サメのいる湖に浮かぶ水晶玉を炎の中に投げ入れると炎が消えて火竜も出なくなる」が正解なのだけれど、ほかにもたくさんのトラップが仕掛けられている。

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(図23-2 あづーっ!!)

せっかく炎を消しても、熱した油の中にダイブしてカラッと揚がってしまう真の勇者。個人的にこの死に方は好き。あづーっ、が。

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(図23-3 松明を近づけると…)

炎を消しても、手持ちの松明を近づけるとあっという間に炎が燃え盛り、引火して火だるまになり焼死する真の勇者。ある意味作り込まれているなぁ、と感心する。死に様だけが

 

返り討ちパターンも豊富だ

 

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(図24 こん棒が脳天直撃)

スライムに勝てないような勇者サイクロプスに肉弾戦で勝てるわけもなく敢え無く返り討ちに遭い昇天する真の勇者。こいつはパチンコで気絶させてから剣でとどめを刺さないとならない。にしてもパチンコで飛ばした小石に当たって気絶とかどれだけひ弱なサイクロプスなのだろう。

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(図25 犬にも勝てない)

この勇者にとって剣はただの飾りなのだ。犬が相手ですら剣では勝てない。この犬は聖水をかけると消滅する。ほかのどのアイテムでも結果は同じく喉笛をかき斬られて絶命する。

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(図25-2 動物と言えば)

あれこれ考える前に逃げるなり倒すなりすればいいのだが、無駄に叙情的な性格が災いして食いちぎられる真の勇者。ほんとにポエマーになった方がいいと思う。

そもそもこんな情緒不安定な男に世界の命運は任せてはいけない。

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(図26 血が騒ぐ真の勇者)

 

城に入った最初の玄関ホールではこんなにかっこいいことを言っていた勇者様。ドルイドに騙されて、王家の血を引くと勘違いして、ありもしない勇者としての血をたぎらせる青年。ここで恐怖を感じて引き返していればその後の惨劇は回避できたのかもしれない。

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(図27 無駄に叙情的な部屋の説明)

 

これもまだ序盤の部屋だけど、この辺からすでに恐怖におののいているはず。

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(図28 死の匂いを感じ取る勇者)

 

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(図29 スフィンクスと対面)

この辺りになると完全に出てくるものすべてに恐怖を感じていて、とてもではないが勇者には見えない。「どうしよう?どうしたらいいんだ?」

私に聞くな

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(図30 ただの女好きと思われる勇者さま)

「おっ!!いい女・・・。」

女子が絡むだけでここまで叙情的になれる勇者様。苦悩を浮かべた表情はこの上なく魅惑的だ。残念だけど彼はこの後、正体を現した彼女に喉笛を掻き斬られるのだけれど。

そして、時間制限で死ぬこともある。アイテム蘭の左右にある松明のアイコン。これ、時間設定がされていて、経過とともに炎が小さくなってゆく。小さくなった時に新しい松明に火を付ければ大丈夫なんだけど、松明のストックがなかったり、時間までに火を付けられないとこうなる。

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(図31 松明が頼みの綱だった模様)

 

*****

と、駆け足で紹介するだけでもこれほど楽しいバカゲーシャドウゲイト。実はNINTENDO64にて「シャドウゲイト64」という続編を発表している。また、3DSwiiUなどのバーチャルコンソールでも配信されているので、興味がある人は死に様をすべて見たい人は購入してみてはいかがだろうか。

リネージュに疲れた心に一服の清涼剤となってくれるかもしれない。

今回、このわななきを書くにあたり、実に18年ぶりにプレイしてみたけれど、ユーザーを楽しませようとする(この場合は笑わせようとする)要素が盛りだくさんで、この頃のゲームって本当に楽しかったなー、と再認識した。

また機会があれば他のバカゲーもプレイしてみようと思う。それをわななくかは別問題として。

最後に、私が今回のプレイで一番気に入ったシーンの画像を紹介して終わろうと思う。

 

 

 

 

 

 

 

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(図31 幽霊に怖くて近寄れない勇者)

 

 

 

お前、何しにここへ来た?

 

残念、わたしのわななきは ここで終わってしまった!!

 

 

 

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一応、エンディング画面。第1話て・・・。